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게임문화를 넘어 IT의 미래를 겨누다
드라마의 연기자들은 자신들의 직업의 매력으로, 다른 인생을 살아 볼 수 있는 기회를 얻을 수 있는 것이라 말하는 이가 많다. 비록 가상현실의 게임 속일지라도 이 공간에서 나는 세상을 구할 영웅의 재목이다. 나 검을 들고, 방패를 세워, 악을 없애고 정의를 세우는데 이 한목숨 다 바칠 것을 내 캐릭터에 굳게 다짐한다.


   
▲ (주) 웹젠의 김남주 CEO
처음 웹젠의 뮤를 접하게 된 것은 어느 케이블 채널의 게임 프로그램 간략한 소개 시간이었다. 3D온라인이라는 것은 이전까지 없었단 놀라운 시도였다. 당시 그래픽 카드 3D 가속능력으로는 랙이 없는 화면을 제공할 것으로 기대하지 않았고, 근 반향을 일으키지 않을 것이라 판단했다. 업그레이드의 비용이 만만치 않았는데,‘PC방 측에서 과연 업그레이드를 할 것인가?’라는 의문에‘아닐 것이다’라는 판단이 지배적이었다. 그러나 웹젠은 이러한 생각을 비웃듯 95년부터 자체 소프트 엔진을 개발하여, 최적화된 게임으로 업그레이드 없이 3D 게임을 즐길 수 있게 하였다. 이로 인하여 3D 온라인의 대중화가 앞당겨진 것이라 해도 과언이 아닐 것이다.

온라인 산업의 미래를 비추다
웹젠의 3D 대중화는 유료화 이후에도 성공적으로 이어졌고, 이는 관련 게임 업계의 부흥기를 가져왔다. 현재의 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game, 다수의 사용자가 플레이 할 수 있는 온라인 롤플레잉 게임) 시장은 거의 포화상태에 이르렀다는 말이 나올 정도로 많은 게임들이 경쟁하고 있다. 웹젠의 김남주 CEO는 화려한 그래픽이나 웅장한 사운드보다 기술력과 개임 내용에서 얼마나 많은 사용자에게 어필 할 수 있는가가 온라인 게임 시장에서 성공의 열쇠가 될 것이라 말하고 있다. 웹젠은 뮤의 해외 수출에서 각 국가의 문화성에 맞는 마케팅에 대해 인지하게 되었다. 미국시장에는 가장 인기 있는 FPS(First Person Shooting, 권총 등의 현대무기를 들고 싸우는 1인칭, 3인칭 슈팅게임) 분야로 진출하려는 등 타겟 시장의 문화의 흐름에 편승하는 내용의 게임 시장 마케팅을 준비하고 있다. 최근 Red 5 Studio(WOW의 개발 총괄 프로듀서인 Mark Kern 등 전 블리자드의 핵심 개발 멤버들이 주축으로 설립돼 최근 주목을 받고 있는 게임 개발사)와 퍼블리싱 계약을 맺었는데, 이는 단순 퍼블리싱의 개념이 아닌 웹젠이 아시아 게임의 기획적인 부분에 참여하기로 하여 글로벌 게임사로 성장하는 교두보를 만들어 2009년까지 세계적인 3대 퍼블리셔로 도약하고자 하는 목표를 설정하였다. 이를 위한 발 빠른 움직임으로 소니 온라인 엔터테인먼트의 부사장이던 신디 암스트롱을 영입하여 미국 지사장으로 임명하였다. 온라인 엔터테인먼트 분야에서만 15년 이상의 경험을 가지고 있고, 엔터테인먼트 분야의 해박한 경험과 지식, 노하우를 가지고 있는 그녀가 세계 빅 퍼블리셔로 도약하려는 목표에 크게 기여할 것으로 기대하고 있다.

온라인 게임 시장의 패러다임
국내에서는 지적 재산권의 보호가 제대로 이루어 지지 않고 있기 때문에 불법 복제 소프트웨어와 크래커, 와레즈 사이트 등으로 게임뿐만 아니라 소프트웨어 시장의 패키지 부분에서 성공을 거두기 어렵다. 그러나 아직 세계 시장은 패키지 게임의 흐름으로 흘러가고 있는데, 해외 시장의 온라인 게임의 점유율이 10% 내외라는 것이 이를 잘 반영하고 있다. 김남주 대표는 지난 4월 6일 삼성경제연구소에서 주최한 SERI 디지털 케이스 세미나에 참가, 미래의 게임시장과 관련하여“전 세계적으로 온라인 게임 시장은 급성장 중이며 2011년 최대 131억 달러 규모가 될 것”이라며“게임 플랫폼에 있어서 기존의 콘솔게임과 PC게임의 경계가 멀티 플랫폼을 추구하는 경향이 가속화 될 것이다”라 말해 눈길을 끌었다. 비록 일본과 북미언어로만 발매된 스퀘어&에닉스의 간판 게임인 Final Fantasy 11이 PS2와 PC로 동시에 서비스한 좋은 예이다. 패키지 시장에서도 블리자드의 스타크래프트가 국내에서 세계적으로 유례없이 장기 집권에 성공하고 있는 것은 Battle.Net 이라는 온라인 채널로 Player Vs Player의 구도를 이루었기 때문이었다. 그만큼 패키지 시장도 온라인 채널을 염두에 두지 않을 수 없게 되었는데, 이는 게임시장 패러다임 변화의 흐름을 보여주는 예 일 것이다.

성급한 여론, 차분한 웹젠
최근 중국 유저들에 의한 주민번호 도용이 큰 이슈가 되었다. 중국 측 IP를 차단하고 있지만, 국내 IP로 우회해서 접속 하는 등 그 피해를 완전히 막을 수 없는 실정이다. 웹젠 역시 기존의 IPS 인증 시스템 이외에, 새로운 사용자 인증 시스템 보강이 최우선이라 말하고 있다. 그리고 나타나는 모순을 즉각적으로 해결하는 것이 게임의 질 저하를 막는 것이라 판단하고 있다. 요즘 온라인 게임의 수명이 5~6년 정도라고 세간에서는 말들 한다. WOW(World of Warcraft;블리자드사의 MMORPG)의 약진은 국내 온라인 게임 시장과 업체에 어떤 식으로든 영향을 미치고 있는 것이 사실이다. 얼마 전 도이치뱅크에서는 웹젠의 5년차인 주력 상품 뮤를 폄하하고, 신상품인 SUN(Soul of the Ultimate Nation; 웹젠의 차기작)의 오픈 베타서비스가 지연되는 것으로, 웹젠의 목표 주가를 하향조정하는 성급함을 보였다. 그러나 웹젠은 오히려 차분히 클로즈 베타에서 보이지 않았던 새로운 필드와 시스템을 위해 알파 테스트를 진행하고 있고, 보다 완벽에 가까운 시스템을 선보이고자 오늘도 개발자들은 밤을 지새우고 있다. WOW가 물론 이전까지의 게임에서는 볼 수 없었던 훌륭한 내용과 시스템의 게임임에는 틀림없지만, 자국민으로서 웹젠의 차기작 SUN의 약진을 기대해 본다.NP

한종규 기자  holysnow@inewspeople.co.kr

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